Jedna z definic, která nejlépe vystihuje můj přístup, je, že „Interaktivní aplikace znamená především „pluralitní hledisko tvorby i užívání informací “.
(zdroj: www.eduart.cz/stranky/obrazivost/interaktivni-realiza.aspx )
Jak je možné tuto definici chápat? Tak, jak se snažíme prezentovat Paměť, poznatky, zážitky z různých perspektiv a úhlů pohledu (= pluralitní tvorba informací), bychom měli dát možnost i návštěvníkovi, aby si vybral ten úhel pohledu, který ho nejvíce zajímá.
Není přece vhodné návštěvníka zahltit informacemi, ať už jsou v jakékoliv formě. Je dobré mu vytvořit prostor, aby si sám určil hloubku svého poznání.
Úplně nejbanálnější formulace by asi mohla znít, pokud si návštěvník sám může vybrat trasu, exponát či tlačítko, které zmáčkne, aniž by byl nějak ochuzen, či nucen pravidly prohlédnout si předtím, či potom ještě něco jiného, je expozice interaktivní.
V současné době jsou u nás i zahraničí velmi populární interaktivní expozice, exploratoria apod. Mají návštěvníka zabavit, či poučit a rozšířit mu obzory v dané problematice. Tyto Návštěvnická a Science centra jsou dokonce budovaná ze Strukturálních fondů EU určených na popularizaci vědy.
Co však u většiny z nich považuji za největší problém? Samozřejmě při tvorbě témat a výběru didaktických pomůcek spolupracují s odborníky na dané téma, s umělci a designéry, ale zcela rezignují na příběh, jehož vrcholem je tzv. „Aha efekt“ nebo „Heuréka efekt“.
AHA efektu člověk dosáhne, pokud vlastní aktivitou, vlastníma rukama či na vlastní kůži prožije něco, co mu předtím nebylo jasné, nepochopitelné a tím, že absolvoval nějaký dobře promyšlený experiment, dospěl k poznání.
V okamžiku AHA efektu se uvolňují endorfiny, ale hlavně člověk se odpoutává od připravené interpretace a na základě vlastního prožitku syntetizuje svůj poznatek, propojuje ho se svými životními zkušenostmi a dochází k, mnou již popisované, mentální proměně.
A právě k takovémuto zážitkovému oblouku by mělo interaktivní zastavení směrovat.
Didaktická pomůcka má návštěvníkovi ukázat princip vlny. Aktér může zavěšené tyčky roztočit, ale proč se tomu tak děje se člověk bez fyzikálního rozhledu nedozví. |
Abych ale jen neukazoval z mého pohledu nekomunikující příklady.
Aby se interaktivní zastavení či didaktická pomůcka nějakým způsobem vztahovaly k tématu miniexpozice, ideálně aby AHA efekt směroval k poznání, které by měl návštěvník získat, když odchází pryč, je nutné příběh, či zaměření pečlivě uvážit.
Pokud vás ale nic nenapadne, nabídnu vám několik triků, které u návštěvníků zaberou a navíc splní výše uvedené.
a) Pokud je vámi vybraná atraktivita založená na místních specifických podmínkách, kulturních či historických kontextech, velice snadno toto specifikum vysvětlíte tím, že nabídnete návštěvníkovi možnost ověřit si odlišné vlastnosti (projevy chování).
Interaktivní zastavení pak funguje na principu „Co se stane, když toto změním?“ Pak už stačí změnu podmínek, či ovlivňujících faktorů cíleně nastavit a návštěvník může následně sledovat proměnu v chování, vlastnostech daného předmětu (exponátu, apod.). Tím pochopí strukturu, systém, princip atraktivita, či původní exponát funguje.
V části zaměřené na digitální příběhy jsem uváděl příklad z Turnovského muzea z expozice nerostů. Didaktickou pomůckou je osvětlení se zdrojem viditelného spektra a UV záření. Změnou osvětlení se změní barva nerostu díky fotochemickému efektu hledaného prvku.
Pokud je na Atraktivitě zajímavá její jedinečnost (unikátnost) či technické (konstrukční) řešení, věk je možné Interaktivní zastavení opřít o jeho prokazování. Turisté se seznámí s odlišnostmi od standardu, mohou např. v případě technické odlišnosti zhodnotit, která varianta je lepší a proč.
Zejména v případě stáří je možné vytvořit Interaktivní zastavení na potvrzení pravdivosti dané unikátnosti. Turista se seznámí s dokazovacími (analytickými) metodami a sám se o pravdivosti přesvědčí.
Co to znamená, modifikovat postup do ukázkového experimentu.
Výběr tématu Interaktivního zastavení může být zcela zničen tím, že ho nedokážeme upravit tak, aby si ho mohl návštěvník reálně vyzkoušet. V tomto případě platí úplně stejné zásady, jako při důvodech použití digitálního příběhu.
Základními faktory jsou:
V jihozápadní Anglii v městě Bath místní sklářská dílna Bath Aqua Glass nabízela možnost, ž si děti mohou udělat svůj otisk ruky do skla. Bohužel celý technologický proces byl tak zdlouhavý, že výsledek museli aktérovi posílat poštou, což zážitek a AHA efekt značně oslabovalo.
Proto je vhodné vybrat takový experiment, který trvá řádově minuty, nebo upravit celý proces tak, že ty dlouhé pasáže jsou dopředu udělány pracovníkem minimuzea a v rámci Interaktivního zastavení návštěvník dělá jen krátkou finální část experimentu.
Jednou z tradičních prací na Šumavě bylo plavení dřeva, resp. dřevěných polen po umělých kanálech.
V historických dokumentech bylo uvedeno, že tvrdé listnaté dřevo se muselo plavit až po 1roce od poražení stromu, jinak se v kanálu tvořily „utopenci“. Dřevo prostě neplavalo, ale kleslo na dno. Umožnit návštěvníkům ověřit si tuto životní zkušenost v praxi bylo podstatou tohoto interaktivního zastavení.
Konflikt nebo tajemství příběhu byla tato historická zpráva s tím, aby návštěvník rozhodl, zda dřevo plave, či za určitých okolností nikoliv. |
|
Postavit experiment na porovnávání čerstvého a suchého dřeva je velmi organizačně i finančně náročné, protože po určité době musíte tělísko z čerstvého buku vyměnit na nové. Fyzikální podstata čerstvého dřeva je v tom, že takové dřevo je maximálně nasáknuté vodou, proto nejde o manipulaci, když čerstvé dřevo nahradíte normálním dřevem, ale zcela nasáknutým vodou. I to však trvá několik dní a návštěvník by takový experiment nedokázal realizovat. Proto provozovatel musí tělíska, která simulují čerstvé dřevo, namáčet dopředu. Návštěvník má za úkol pouze odhadnout, které z připravených tělísek bude plavat a které se ve vodě potopí. |
Žádný AHA efekt se nedostaví, když návštěvník nevidí, co se vlastně při experimentu děje. Samozřejmě není nutné, aby byl proces viditelná v reálném čase přím během experimentu, ale měl by být pro dosažení AHA efektu zviditelněn v třetí fázi, při ponaučení z experimentu.
Tuto část jsem již vysvětlil výše u experimentu s tepelnou vodivostí dřeva |
I několik našich experimentů zaniklo, protože provozovatel nechtěl zvyšovat vstupné, či přistoupit na to, že by si návštěvníci připlatili, pokud by si chtěli vyzkoušet nějaký dražší experiment.
Je proto nezbytné již při plánování experimentu velice zvažovat, pokud se při něm spotřebovává materiál – jde o tzv. destruktivní experiment. V takovém případě je třeba zvolit speciální business model – systém dražších a levnějších okruhů, dotování experimentu prodejem jiných služeb, snižováním nákladů (náhrada dražších materiálů za levnější apod.).