Tak jako série fotek promítaná v dřevěné krabičce s otvory i místní dědictví může být představeno z různých perspektiv.

6 tipů jak vytvořit Interaktivní expozici, která zaujme a poučí a finančně ani provozně vás nezruinuje

1. Co dělá nějaký proces interaktivním?

Jedna z definic, která nejlépe vystihuje můj přístup, je, že „Interaktivní aplikace znamená především „pluralitní hledisko tvorby i užívání informací “.

(zdroj: www.eduart.cz/stranky/obrazivost/interaktivni-realiza.aspx )

Jak je možné tuto definici chápat? Tak, jak se snažíme prezentovat Paměť, poznatky, zážitky z různých perspektiv a úhlů pohledu (= pluralitní tvorba informací), bychom měli dát možnost i návštěvníkovi, aby si vybral ten úhel pohledu, který ho nejvíce zajímá.

Není přece vhodné návštěvníka zahltit informacemi, ať už jsou v jakékoliv formě. Je dobré mu vytvořit prostor, aby si sám určil hloubku svého poznání.

Úplně nejbanálnější formulace by asi mohla znít, pokud si návštěvník sám může vybrat trasu, exponát či tlačítko, které zmáčkne, aniž by byl nějak ochuzen, či nucen pravidly prohlédnout si předtím, či potom ještě něco jiného, je expozice interaktivní.

2. Jaká je největší slabina dnešních interaktivních muzeí z pohledu šíření Paměti?

V současné době jsou u nás i zahraničí velmi populární interaktivní expozice, exploratoria apod. Mají návštěvníka zabavit, či poučit a rozšířit mu obzory v dané problematice. Tyto Návštěvnická a Science centra jsou dokonce budovaná ze Strukturálních fondů EU určených na popularizaci vědy.

Co však u většiny z nich považuji za největší problém? Samozřejmě při tvorbě témat a výběru didaktických pomůcek spolupracují s odborníky na dané téma, s umělci a designéry, ale zcela rezignují na příběh, jehož vrcholem je tzv. „Aha efekt“ nebo „Heuréka efekt“.

Co to je AHA efekt?

AHA efektu člověk dosáhne, pokud vlastní aktivitou, vlastníma rukama či na vlastní kůži prožije něco, co mu předtím nebylo jasné, nepochopitelné a tím, že absolvoval nějaký dobře promyšlený experiment, dospěl k poznání.

V okamžiku AHA efektu se uvolňují endorfiny, ale hlavně člověk se odpoutává od připravené interpretace a na základě vlastního prožitku syntetizuje svůj poznatek, propojuje ho se svými životními zkušenostmi a dochází k, mnou již popisované, mentální proměně.

A právě k takovémuto zážitkovému oblouku by mělo interaktivní zastavení směrovat.

Didaktická pomůcka má návštěvníkovi ukázat princip vlny. Aktér může zavěšené tyčky roztočit, ale proč se tomu tak děje se člověk bez fyzikálního rozhledu nedozví.

Na mezinárodní putovní výstavě bylo mnoho umělecky krásně ztvárněných exponátů, kde si děti i dospělí hrály se zvukem, světly, optikou apod. nicméně interaktivní předměty opět neměly příběh. Zde je princip hračky založen na vedení zvuku v různě dlouhých kovových tyčích. Návštěvník pozná, že kratší tyč vydává jiný tón než delší tyč, ale proč? O to se na výstavě nedozvíte. Paradoxem je, že interaktivní expozice byla věnována J. A. Komenskému!

Abych ale jen neukazoval z mého pohledu nekomunikující příklady.

V Návštěvnickém centru železa (Ferrum) v rakouském Ybbsitzu si můžete vyzkoušet tepelnou vodivost různých materiálů (ocel, barevné kovy, plast) tak, že k materiálu přiložíte digitální snímač teploty a na displeji se objeví číslo. Na tabulce pod přístrojem (detail je v pravém dolním rohu obrázku) si můžete přečíst, co je příčinou tohoto jevu zvaného tepelná vodivost.

Když jsme s odborníky z Drevárskej fakulty TU vo Zvolene vytvářeli interaktivní zastavení o tepelné vodivosti dřeva pro NCD na Modravě, nechtěli jsme finální část příběhu nechat jen na textu. Chtěli jsme, aby návštěvníci zapojili své smysly. Nejprve měření teploty různých dřevin probíhalo tak že hráč/aktér přiložil ruce na různé dřeviny a měl určit, které dřevo je teplejší. Protože jde o smyslový klam, nepociťujeme totiž teplotu dřeva, ale tepelnou vodivost s jakou se teplo odvádí z povrchu naší ruky pryč (ruka na dřevu rychleji, či pomaleji chladne), znázornili jsme tento jev změnou teploty z šedé na modrou. Čím větší poct chladu na dřevině máme, tím více okénku příslušné dřeviny zmodralo. Experiment je doplněn digitálním příběhem, kde je vše slovně okomentováno.

3. Na co se při výběru tématu pro interaktivní zastavení zaměřit?

Aby se interaktivní zastavení či didaktická pomůcka nějakým způsobem vztahovaly k tématu miniexpozice, ideálně aby AHA efekt směroval k poznání, které by měl návštěvník získat, když odchází pryč, je nutné příběh, či zaměření pečlivě uvážit.

Pokud vás ale nic nenapadne, nabídnu vám několik triků, které u návštěvníků zaberou a navíc splní výše uvedené.

a) Pokud je vámi vybraná atraktivita založená na místních specifických podmínkách, kulturních či historických kontextech, velice snadno toto specifikum vysvětlíte tím, že nabídnete návštěvníkovi možnost ověřit si odlišné vlastnosti (projevy chování).

Interaktivní zastavení pak funguje na principu „Co se stane, když toto změním?“ Pak už stačí změnu podmínek, či ovlivňujících faktorů cíleně nastavit a návštěvník může následně sledovat proměnu v chování, vlastnostech daného předmětu (exponátu, apod.). Tím pochopí strukturu, systém, princip atraktivita, či původní exponát funguje.

Např. odborníci, provozovatelé tradičních vodních, či větrných mlýnů nebo archeologických skanzenů s ukázkou žernovů tvrdí, že díky tomu, že obilí se nemele při takových rychlostech, jak u dnešních mlýnů, mouka se tolik nezahřívá a neztrácí chuť. Není nic jednoduššího, než umožnit návštěvníkovi, aby si vyzkoušel odchylky v chuti mouky mleté tradičně v mlýně s historickým zařízením s chutí klasické mouky.

V části zaměřené na digitální příběhy jsem uváděl příklad z Turnovského muzea z expozice nerostů. Didaktickou pomůckou je osvětlení se zdrojem viditelného spektra a UV záření. Změnou osvětlení se změní barva nerostu díky fotochemickému efektu hledaného prvku.

Tato didaktická pomůcka by se dala snadno transformovat do příběhu, kde se jako konflikt/ tajemství představí využití fotochemického efektu při kouzlu s tímto reaktivním prvkem a při AHA efektu se vysvětlí princip fotochemického efektu.

b) Ověřit platnost unikátnosti tvrzení (jedinečnost, stáří)

Pokud je na Atraktivitě zajímavá její jedinečnost (unikátnost) či technické (konstrukční) řešení, věk je možné Interaktivní zastavení opřít o jeho prokazování. Turisté se seznámí s odlišnostmi od standardu, mohou např. v případě technické odlišnosti zhodnotit, která varianta je lepší a proč.

Zejména v případě stáří je možné vytvořit Interaktivní zastavení na potvrzení pravdivosti dané unikátnosti. Turista se seznámí s dokazovacími (analytickými) metodami a sám se o pravdivosti přesvědčí.

V Návštěvnickém centru dřevařství na Modravě jsme pro téma vývoj stromu – tvorba letokruhů vytvořili experiment týkající se určování stáří dřeva v historických objektech. Pro první část příběhu – konflikt, jsme informovali návštěvníky, že při rekonstrukci nedalekého kostela se zjišťovala původnost trámů v krovu. Spolupracovníci ze strojní fakulty TU v Liberci vyvinuli jednoduchý počítačový program, který porovnával graf naměřených hodnot s vytvořeným standardem.

Pokud příběh návštěvníka zaujal, přistoupil k druhé části příběhu k experimentu. Měl za pomoci lupy a měřítka změřit tloušťku letokruhů na připraveném vzorku, hodnoty naťukat do počítače a vzniklou dendrochronologickou křivku porovnat se standardizovaným dendroklimatologickým záznamem dané oblasti z historického období, kdy se podle historických záznamů kostel budoval.

V třetí části – populárně-vědecké vysvětlení mu počítačový program vyhodnotil, zda se grafy podobaly, což by byl důkaz, že analyzovaný trám je původní. Dále se mohl seznámit s tím, jak se tvoří letokruh, co ovlivňuje tloušťku letokruhu a, že na rozdíl od růstu zvířat, se přírůstek dřeva zpětně (v dalším roce) měnit nedá. Jak se odebírají a vyhodnocují vzor při dendrochronologické analýze.

4. modifikovat postup Interaktivního zastavení do ukázkového experimentu

Co to znamená, modifikovat postup do ukázkového experimentu.

Výběr tématu Interaktivního zastavení může být zcela zničen tím, že ho nedokážeme upravit tak, aby si ho mohl návštěvník reálně vyzkoušet. V tomto případě platí úplně stejné zásady, jako při důvodech použití digitálního příběhu.

Základními faktory jsou:

  • čas (dlouho, příliš krátce)
  • viditelnost (co se děje, není vidět)
  • finance (příliš drahé)


a) Čas

V jihozápadní Anglii v městě Bath místní sklářská dílna Bath Aqua Glass nabízela možnost, ž si děti mohou udělat svůj otisk ruky do skla. Bohužel celý technologický proces byl tak zdlouhavý, že výsledek museli aktérovi posílat poštou, což zážitek a AHA efekt značně oslabovalo.

Proto je vhodné vybrat takový experiment, který trvá řádově minuty, nebo upravit celý proces tak, že ty dlouhé pasáže jsou dopředu udělány pracovníkem minimuzea a v rámci Interaktivního zastavení návštěvník dělá jen krátkou finální část experimentu.

Jednou z tradičních prací na Šumavě bylo plavení dřeva, resp. dřevěných polen po umělých kanálech.

V historických dokumentech bylo uvedeno, že tvrdé listnaté dřevo se muselo plavit až po 1roce od poražení stromu, jinak se v kanálu tvořily „utopenci“. Dřevo prostě neplavalo, ale kleslo na dno. Umožnit návštěvníkům ověřit si tuto životní zkušenost v praxi bylo podstatou tohoto interaktivního zastavení.

Konflikt nebo tajemství příběhu byla tato historická zpráva s tím, aby návštěvník rozhodl, zda dřevo plave, či za určitých okolností nikoliv.

Postavit experiment na porovnávání čerstvého a suchého dřeva je velmi organizačně i finančně náročné, protože po určité době musíte tělísko z čerstvého buku vyměnit na nové. Fyzikální podstata čerstvého dřeva je v tom, že takové dřevo je maximálně nasáknuté vodou, proto nejde o manipulaci, když čerstvé dřevo nahradíte normálním dřevem, ale zcela nasáknutým vodou. I to však trvá několik dní a návštěvník by takový experiment nedokázal realizovat. Proto provozovatel musí tělíska, která simulují čerstvé dřevo, namáčet dopředu. Návštěvník má za úkol pouze odhadnout, které z připravených tělísek bude plavat a které se ve vodě potopí.

V rámci třetí fáze příběhu – dosažení AHA efektu, je mu připomenut Archimédův zákon a na grafu si najde, které dřeviny plně nasáknuté vodou mají větší hustotu než samotná voda.

Současně se mohou dozvědět historická fakta o plavebních kanálech na Šumavě,

ale i příběhy ze života lidí, kteří si transportem dřeva po kanálech přivydělávali.

b) viditelnost

Žádný AHA efekt se nedostaví, když návštěvník nevidí, co se vlastně při experimentu děje. Samozřejmě není nutné, aby byl proces viditelná v reálném čase přím během experimentu, ale měl by být pro dosažení AHA efektu zviditelněn v třetí fázi, při ponaučení z experimentu.

Tuto část jsem již vysvětlil výše u experimentu s tepelnou vodivostí dřeva

c) Finanční a materiální náročnost experimentu

I několik našich experimentů zaniklo, protože provozovatel nechtěl zvyšovat vstupné, či přistoupit na to, že by si návštěvníci připlatili, pokud by si chtěli vyzkoušet nějaký dražší experiment.

Je proto nezbytné již při plánování experimentu velice zvažovat, pokud se při něm spotřebovává materiál – jde o tzv. destruktivní experiment. V takovém případě je třeba zvolit speciální business model – systém dražších a levnějších okruhů, dotování experimentu prodejem jiných služeb, snižováním nákladů (náhrada dražších materiálů za levnější apod.).

Interaktivní zastavení v NCD na Modravě, kde jsme chtěli, aby si návštěvníci vyzkoušeli tzv. anizotropii dřeva – to znamená, že dřevo má v různých směrech různé vlastnosti, bylo založeno na destruktivní zkoušce pevnosti dřevěných tělísek. Tělíska měla stejné rozměry, ale vůči své původní poloze v kmeni různou orientaci. Tím pádem se zlomila při jiném zatížení.

Když se však zásoba tělísek v expozici vyčerpala, přestalo se interaktivní zastavení volně nabízet.

Pokud se se mnou chcete osobně spojit, či konzultovat nějaký Váš záměr, napište mi na adresu novotny@DigitalStorytelling.cz

Pro pokračování se musíte přihlásit

Vyhledávání

Přihlášení čtenáře

E-mail:
Heslo:

Radek Novotný
a DigitalStoryTelling

Radek Novotný Radek Novotný je podnikatel, konzultant, vědec a školitel. Již 10 let pomáhá obcím a neziskovým organizacím i soukromým osobám prezentovat místní dědictví formou digitálních příběhů a videí na multimediálních zařízeních.

Radek Novotný
novotny@digitalstorytelling.cz